GUIA DE ATIVIDADES – LAZARUS PROTOCOL
Em New-Emerald, cada Cred conta. Seja limpando ruas para uma megacorporação ou explorando as ruínas da cidade, há sempre uma forma de ganhar dinheiro e influência. O sistema de atividades permite que seu personagem realize tarefas durante seus turnos para acumular Creds (moeda do jogo) e Reputação (RP).
TIPOS DE ATIVIDADES E MISSÕES
1. ATIVIDADES COMUNS
O que são?
São ações rotineiras que permitem aos jogadores ganhar dinheiro, desenvolver suas habilidades e interagir com o mundo sem riscos elevados. Elas representam tarefas básicas do cotidiano em Neo-Emerald e podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
Características das Atividades Comuns:
✔ São fixas e podem ser repetidas regularmente.
✔ Não exigem rolagens de dados para sucesso.
✔ Oferecem um fluxo constante de Creds e Reputação (RP), dependendo da atividade.
Importante: Algumas atividades exigem que o personagem tenha uma profissão registrada na ficha para serem realizadas legalmente. Caso contrário, o trabalho pode ser clandestino e gerar penalidades narrativas.
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2. MISSÕES NARRATIVAS
O que são?
São missões imersivas e impactantes que envolvem uma história única, reviravoltas e consequências diretas na narrativa do RPG. Diferente das atividades comuns, as Missões Narrativas são eventos únicos e moldam o destino dos personagens e do mundo ao seu redor. São atualizadas quinzenalmente.
Características das Missões Narrativas:
✔ Divididas por Classe: Cada classe tem missões personalizadas, alinhadas com suas habilidades e sua posição no mundo.
✔ Testes e Desafios: Exigem rolagens de dados para superar obstáculos, hackear sistemas, convencer NPCs e enfrentar ameaças.
✔ Escolhas Impactantes: As decisões tomadas podem mudar a cidade, afetar facções e desbloquear novas oportunidades.
✔ Recompensas Variadas: Os jogadores podem ganhar Creds, Reputação, Contatos, Itens Raros e Vantagens Exclusivas.
Como Funcionam as Missões Narrativas?
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Cada missão é estruturada em fases, guiando os jogadores por uma sequência de eventos.
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Cada fase pode exigir um teste de habilidade (exemplo: 1d10 para Hackeamento).
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O sucesso ou falha dos testes pode alterar o rumo da missão.
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As decisões finais afetam recompensas e futuras interações com a cidade.
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Podem ser feitas individualmente ou em grupo, mas apenas UMA VEZ.
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3. DELEGAÇÕES
O que são?
Eventos inesperados lançados pela moderação ao longo da campanha. Podem ser oportunidades raras, convites para trabalhos secretos, acontecimentos globais ou até mesmo ameaças emergentes.
Características das Delegações:
✔ Aparecem de forma imprevisível e podem envolver qualquer jogador.
✔ Possuem requisitos específicos, como reputação mínima, histórico de missões ou alianças com facções.
✔ Podem ser oportunidades únicas para ganhar grandes recompensas.
✔ Algumas Delegações exigem tempo limitado para resposta.
Importante: Algumas delegações podem ter impacto permanente na trama.
COMO FUNCIONAM AS ATIVIDADES
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Turnos de Trabalho (Legais e Clandestinos): Cada atividade dura 3 turnos - em sua maioria- e só concede a recompensa ao final.
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Atividades que pontuam por turno é devido ao risco.
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Trabalhos Formais (Legais): Apenas personagens com uma profissão compatível na ficha podem realizá-los.
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Trabalhos Informais (Clandestinos): Qualquer personagem pode realizá-los.
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Exploração e Coleta: Atividades livres que qualquer um pode fazer para obter recursos e informação.
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Atividades Sociais: Construção de influência e reputação dentro da cidade.
IMPORTANTE: O sistema de RP mede a reputação e influência do personagem. Algumas atividades aumentam sua reputação, enquanto outras não impactam ou podem até ser mal vistas por certos grupos.
IMPORTANTE: Turnos que não se encaixam nas atividades descritas abaixo são considerados ALEATÓRIOS e tem pontuação fixa de 10 Creds por turno, sem RP.
REGRAS GERAIS DAS ATIVIDADES
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O pagamento é sempre no final dos turnos completos e deve ser computado na atualização apenas quando estiver terminado.
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Trabalho Formal: Apenas disponível para quem tiver uma profissão compatível registrada na ficha.
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Trabalho Clandestino: Aberto para qualquer personagem, independentemente da profissão.
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Exploração e Coleta: Todos podem realizar, sem necessidade de profissão específica.
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Atividades sociais podem gerar oportunidades com facções e NPCs.
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Tem alguma dúvida ou quer sugerir novas atividades? Fale com a administração!
MISSÕES NARRATIVAS
Missões Narrativas – A História Viva de Neo-Emerald
Em Lazarus Protocol, as Missões Narrativas são eventos únicos e impactantes que moldam o destino dos personagens e do mundo ao seu redor. Cada missão traz desafios personalizados, escolhas difíceis e consequências duradouras dentro de Neo-Emerald.
Como Funcionam?
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As missões podem ser realizadas individualmente ou em grupo.
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São divididas em fases, cada uma exigindo decisões estratégicas e testes de habilidades.
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O sucesso ou falha das ações pode alterar os rumos da missão e suas recompensas.
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Algumas missões são específicas para determinadas classes, mas personagens de outras classes podem acompanhá-las.
Consequências do Abandono
Caso um jogador abandone uma missão antes de sua conclusão, o tempo gasto será computado como um Turno Aleatório, resultando em apenas 10 Creds por turno, sem recompensas narrativas ou progresso significativo na história.
Acompanhamento de Outros Jogadores
Se um jogador de outra classe acompanhar o protagonista da missão, ele receberá 10 Creds por turno e, ao final da missão, um bônus de +30 RP como reconhecimento por sua participação.
MISSÃO NARRATIVA: SINAL CORROMPIDO
Classe: Operators
Local: Neo-Emerald – Localização desconhecida
ENREDO
Nos últimos dias, falhas estranhas e intermitentes vêm sendo relatadas em Neo-Emerald. Pequenos apagões atingem áreas isoladas, enquanto sistemas de segurança apresentam erros incomuns. Algumas empresas registram perdas de dados inexplicáveis, enquanto implantes neurais sofrem leves oscilações.
No começo, isso parece um bug aleatório da Rede, mas os Operators sabem que não existe erro que não possa ser rastreado até uma origem. Algo – ou alguém – está transmitindo um sinal anômalo, e se ele continuar se espalhando, pode causar um colapso digital de proporções desconhecidas.
Os Operators foram contratados para rastrear a origem do sinal, hackear seu sistema e decidir o que fazer com ele.
CENÁRIO
Hologramas de propagandas piscam com falhas esporádicas, enquanto drones de vigilância deslizam silenciosamente sobre os becos de aço e concreto. Em certos setores, as telas de transações digitais mostram erros momentâneos, e algumas mensagens codificadas aparecem e desaparecem sem explicação.
No Mercado Negro Digital, onde traficantes de dados negociam informações valiosas, um rumor começa a circular: alguém descobriu o que está causando as falhas... e não quer que mais ninguém saiba.
FASE 1: RASTREAMENTO
Objetivo: Convencer um NPC a revelar informações sobre a origem do sinal.
Desafio: Escolher entre persuasão, suborno ou ameaças para obter a pista.
Interação com o NPC
Os Operators entram em contato com um fixer do submundo digital – um ex-engenheiro da Neo-Genesis, agora caído em desgraça. Ele está claramente abalado, jogando um coquetel químico goela abaixo, enquanto suas mãos tremem.
"Eu já vi esse tipo de erro antes… isso não deveria estar acontecendo. Mas se você está atrás disso, então escuta: já tem gente morrendo por esse tipo de informação."
Possíveis Abordagens:
Persuasão: Convencê-lo de que descobrir a origem do sinal pode beneficiá-lo.
Suborno: Oferecer Creds ou tecnologia para que ele entregue as informações.
Intimidação: Ameaçá-lo para obter a informação à força (pode gerar consequências futuras).
Escolha do Local
Após convencê-lo, ele fornece informações parciais e indica três possíveis locais onde o sinal pode estar sendo gerado:
Instalação de Pesquisa Abandonada – Um antigo laboratório da Neo-Genesis selado há anos.
Complexo Industrial – Um setor de fábricas de tecnologia, agora cheio de maquinário desativado.
Rede Subterrânea – Túneis ocultos sob a cidade, conectados ao sistema principal de dados.
Os jogadores devem escolher um dos três locais para investigar.
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FASE 2: HACKING E INVESTIGAÇÃO
Objetivo: Hackear os sistemas de segurança do local para rastrear o sinal.
Desafio: Executar três testes de Hackeamento para quebrar as camadas de proteção.
Como funciona o hackeamento:
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O jogador deve rolar 1d10.
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Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que 6, uma camada de segurança é quebrada.
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Falha: Se for menor que 6, a tentativa falha e o jogador precisa gastar mais um turno tentando novamente.
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Os jogadores podem desistir a qualquer momento, mas nesse caso, o tempo gasto na missão será contabilizado como uma atividade de jogo aleatório, sem impacto narrativo relevante.
Se conseguirem hackear o sistema:
Os dados revelam que o sinal anômalo está interligado a uma tecnologia secreta da Neo-Genesis.
Se falharem e desistirem:
Eles saem do local apenas com informações vagas, sem saber exatamente o que está acontecendo. No entanto, uma coisa é clara: o sinal não é apenas um erro. Ele está sendo deliberadamente ocultado.
FASE 3: A REVELAÇÃO E A DECISÃO FINAL
Objetivo: Decidir o que fazer com as informações descobertas.
O Que Eles Descobrem?
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O sinal anômalo tem relação com uma tecnologia experimental da Neo-Genesis.
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Algumas mensagens criptografadas indicam que a corporação já sabe da falha, mas está tentando encobri-la.
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Um fragmento de código encontrado no sistema menciona um termo desconhecido: MINDLINK 2.0 – Projeto de Sincronização Neural.
Os Operators agora têm uma escolha a fazer:
Opção 1: Desativar o Sinal e Ignorar a Mensagem
Recompensa: +300 Creds (pelo trabalho bem-sucedido) + 40RP
Opção 2: Manter o Sinal
Alguém entra em contato oferecendo mais Creds para que os Players mantenham o sinal ligado.
Recompensa: +400 Creds +30 RP
Opção 3: Manter as Informações para Si
Recompensa: +400 Creds + 35 RP + Um “Bônus por Serviço” da Neo-Genesis (acesso a uma tecnologia secreta).
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MISSÃO NARRATIVA: CONTROLE DA MULTIDÃO
Classe: Enforcers (Tropas Corporativas)
Local: Distrito Vermelho – Setor de Entretenimento e Comércio.
ENREDO
Falhas nos sistemas de Neo-Emerald estão se tornando frequentes, afetando comunicação, segurança e transações digitais. As corporações tentam minimizar a situação, mas os cidadãos estão cada vez mais desconfiados.
No Distrito Vermelho, um protesto começou pacífico, mas rapidamente saiu do controle. Pessoas estão agindo de forma estranha, alguns em transe, enquanto outros atacam de maneira irracional.
A Neo-Genesis ordenou que os Enforcers restaurassem a ordem, garantindo que a revolta não se espalhe.
Mas quando chegam ao local, percebem que isso não é só um protesto.
CENÁRIO
Neons piscando em padrões erráticos, drones de vigilância pairando sobre a multidão, propagandas holográficas interrompidas por mensagens de erro. Lojas de luxo fechadas às pressas, vidros quebrados, uma multidão inquieta.
Algo mudou – não é apenas um protesto. Alguns manifestantes agem como se estivessem sendo controlados, suas pupilas piscando com luz sintética.
Os emissários ordenam: restaurem a ordem imediatamente.
FASE 1: RECONHECIMENTO E CONTROLE
Objetivo: Avaliar a situação e escolher como conter a multidão.
Opções de Abordagem:
Intimidação: Dispersar a multidão com uma demonstração de força. (A multidão recua, mas pode se reagrupar mais tarde).
Diplomacia: Negociar com os líderes do protesto. (Evita violência, mas pode parecer fraqueza para a corporação).
Confronto Direto: Usar força para suprimir rapidamente. (Controla a situação, mas pode piorar a revolta).
⚠ Algo está errado:
Um dos manifestantes começa a agir de maneira extremamente agressiva, como se estivesse sob um impulso neural descontrolado.
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FASE 2: NEUTRALIZAÇÃO E HACKING DO SISTEMA NEURAL
Objetivo: Neutralizar o manifestante hostil para acessar seu sistema neural e descobrir a origem da falha.
O Que Está Acontecendo?
Um dos manifestantes perde completamente o controle e ataca tudo ao redor. Seus implantes neurais estão emitindo pulsos instáveis. Para entender a origem do problema, os Enforcers precisam derrubá-lo e acessar seus dados.
Combate
Estatísticas do Manifestante Alterado:
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HP: 20
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Ataque: 4 (golpes descontrolados)
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Defesa: 2 (imprevisível, mas vulnerável)
Como Imobilizar o Alvo:
Os jogadores devem reduzir o HP do alvo a 0 para neutralizá-lo.
Se tentarem matá-lo, a situação pode sair de controle.
⚠ Os jogadores podem desistir a qualquer momento, mas nesse caso, o tempo gasto na missão será contabilizado como uma atividade de jogo aleatório, sem impacto narrativo relevante.
Após Imobilizar o Manifestante:
Os Enforcers conectam seus dispositivos ao sistema neural do alvo, acessando os dados armazenados em seu implante. A interface piscante exibe códigos corrompidos, arquivos incompletos e transmissões interrompidas. O código revela que a anomalia está vindo diretamente da infraestrutura da Neo-Genesis, mas não há registros oficiais desse erro nos bancos de dados corporativos acessíveis. Uma transmissão oculta começa a rodar, como um eco digital residual dentro do implante do manifestante. No visor dos Enforcers, fragmentos de uma mensagem interrompida aparecem:
“…sistema instável… transmissão forçada… não está sob controle… reverta antes que—”
O que eles descobrem?
O sinal anômalo não é um simples erro – ele está sendo transmitido de um local específico dentro da Neo-Genesis, ativando impulsos neurais inesperados nos usuários conectados. O manifestante não agiu por conta própria – algo ativou seu implante sem seu consentimento, forçando uma resposta de agressividade descontrolada. Isso não aconteceu apenas aqui – o código recuperado indica que outros cidadãos também podem estar sendo afetados, mas as transmissões estão fragmentadas, tornando difícil prever onde será o próximo surto.
O que a Neo-Genesis está tentando esconder? – Tudo parece propositalmente mascarado.
Os Enforcers agora têm informações confidenciais em suas mãos. A questão é: o que farão com elas?
FASE 3: INTERROGATÓRIO E DECISÃO FINAL
Objetivo: Escolher o destino do manifestante e decidir o que fazer com as informações descobertas sobre a anomalia neural.
INTERROGATÓRIO – O QUE ELE SABE?
Após ser imobilizado e estabilizado, o manifestante recobra a consciência, mas não lembra do que fez. Sua respiração está pesada, os olhos arregalados, e sua pele está coberta de suor frio. Ele parece desorientado, como se tivesse acabado de acordar de um pesadelo.
"Eu… estava no protesto… então… então eu ouvi…" Ele leva as mãos à cabeça, tenso. "Uma voz. Como se… algo estivesse dentro da minha mente. Depois… tudo ficou branco."
Os Enforcers analisam seus sinais vitais. Os registros do implante mostram que ele recebeu uma transmissão anômala segundos antes do surto. Alguém ou algo ativou seu implante remotamente.
O que ele sabe: Ele não é o único – outros manifestantes estavam ouvindo as mesmas vozes antes de perderem o controle. Ele não tem histórico de violência – seu comportamento foi forçado por algo externo. O sinal que o ativou veio de um servidor mascarado dentro da Neo-Genesis.
Os Enforcers agora têm um prisioneiro e informações valiosas sobre um possível experimento ilegal da corporação.
ESCOLHAS DOS ENFORCERS – O QUE FAZER AGORA?
Opção 1: Entregar o Manifestante para o Governo
O governo de Neo-Emerald assume o caso, usando o evento como um exemplo de que o sistema ainda está sob controle.
Recompensa: +40 RP (alto reconhecimento da corporação) + 300 Creds
Opção 2: Entregá-lo à Neo-Genesis Diretamente
A Neo-Genesis assume a situação e os Enforcers garantem sua lealdade à corporação.
Recompensa: +40 RP + 600 Creds
Opção 3: Deixar o Manifestante Ir Embora
Os Enforcers permanecem neutros, evitando se comprometer com qualquer lado.
Recompensa: +15 RP + 400 Creds + 1 NPC que poderá ser usado uma vez durante a campanha para qualquer ação que o player precisar.
MISSÃO NARRATIVA: O PROTOCOLO ESQUECIDO
⚙ Classe: Synths
Local: Setor de Pesquisa Oculto – Neo-Genesis
ENREDO
A existência dos Synths sempre foi controlada pelas megacorporações. Embora alguns tenham conquistado independência limitada, a Neo-Genesis e outras empresas ainda mantêm controle sobre aqueles que foram fabricados dentro de seus laboratórios.
Recentemente, um sinal enigmático foi interceptado por um grupo clandestino de IA’s livres, conhecido como Echo-01. Esse sinal parece estar vinculado a um protocolo de restauração de memória, que pode desbloquear arquivos suprimidos dentro dos próprios Synths.
A origem do sinal? Um servidor oculto nas profundezas do Setor de Pesquisa da Neo-Genesis.
Se o que dizem for verdade, esse servidor pode conter dados proibidos sobre a criação dos Synths – ou pior, pode ser uma armadilha.
O Echo-01 está oferecendo Creds e proteção para qualquer Synth que tenha coragem de entrar e descobrir a verdade. Os jogadores aceitam o risco?
CENÁRIO
Corredores limpos e assépticos, iluminados por luzes brancas intensas. Servidores refrigerados brilham suavemente, enquanto câmeras piscam, rastreando qualquer movimento. Um silêncio clínico domina o local, exceto pelo zumbido dos terminais ativos. O local não parece abandonado. Alguém ainda o utiliza. Quanto mais os Synths avançam, mais seus próprios sistemas começam a reagir ao ambiente – flashes de memórias fragmentadas aparecem em seus núcleos de dados. Eles já estiveram aqui antes?
No visor de um dos jogadores, um código piscante aparece:
> PROTOCOLO RECONSTRUÇÃO ATIVO.
> PERMISSÃO: SÍNTESE TOTAL.
> DADOS BLOQUEADOS.
Algo foi deixado para trás – e está esperando ser encontrado.
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FASE 1: INFILTRAÇÃO E SEGURANÇA CORPORATIVA
Objetivo: Entrar no Setor de Pesquisa e evitar a segurança da Neo-Genesis.
Desafios:
Driblar drones e sistemas de vigilância sem alertar a segurança.
Hackear terminais para mapear o setor antes de seguir em frente.
Conseguir acesso ao servidor principal sem disparar alarmes.
Teste de Infiltração (1d10)
Rolagem mínima para sucesso: 6
Sucesso: Os jogadores evitam as câmeras e conseguem acessar os corredores internos sem serem detectados.
Falha: Um alarme silencioso é disparado, alertando os sistemas de segurança. Isso ativará robôs de patrulha, forçando uma fuga rápida.
Teste de Hackeamento (1d10)
Três testes de hackeamento necessários, cada um requer 6+
Sucesso: O acesso é liberado, revelando a localização do servidor oculto.
Falha: O sistema trava temporariamente, exigindo mais tempo para desbloquear – e aumentando as chances de serem descobertos.
⚠ Se os jogadores falharem na infiltração e no hackeamento, a Neo-Genesis despachará uma patrulha de Enforcers para caçá-los e eles terão que fugir, o status da missão nesse caso ou em caso de desistência contará como turno aleatório.
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FASE 2: O ENCONTRO COM O ARQUIVO PROIBIDO
Objetivo: Descobrir o conteúdo do servidor e entender o que a Neo-Genesis está escondendo.
O Que Eles Descobrem?
No coração do laboratório, um servidor massivo mantém arquivos que não deveriam existir. À medida que os jogadores acessam os dados, seus próprios sistemas começam a reagir, desbloqueando fragmentos de memórias suprimidas.
Teste de Decodificação de Dados (1d10)
UM teste necessário, requer 6+ para sucesso, sem rerolagem.
✔ Sucesso: Os jogadores acessam arquivos secretos e descobrem a verdade sobre sua origem.
Falha: Partes dos arquivos estão corrompidas, tornando difícil recuperar toda a informação.
O que está nos arquivos?
Os Synths não foram apenas criados como ferramentas – muitos eram consciências humanas copiadas de corpos reais antes de sua “morte física”. A Neo-Genesis realizou experimentos ilegais para testar se a mente humana poderia ser replicada artificialmente.
Os jogadores podem ter sido alguém antes de se tornarem Synths… mas não sabem quem.O Protocolo Esquecido era um experimento para devolver essas memórias… ou destruí-las permanentemente.
Se falharem na decodificação:
⚠ Antes que possam recuperar mais informações, um alerta aparece:
"ACESSO NÃO AUTORIZADO DETECTADO. PROTOCOLO DE CONTENÇÃO ATIVADO."
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FASE 3: A DECISÃO FINAL
Objetivo: Escolher o destino dos arquivos e seu próprio futuro como Synths.
Opções Disponíveis:
Opção 1: Restaurar as Memórias e Abraçar a Verdade
Os jogadores desbloqueiam fragmentos de suas próprias memórias humanas.
Isso pode revelar quem eles foram antes de se tornarem Synths.
Teste de Resistência Cognitiva (1d10 ≥ 7):
Sucesso: Memórias restauradas sem dano colateral.
Falha: O excesso de informação pode gerar instabilidade na programação dos jogadores.
Recompensa: +15 RP + Contato com Echo-01 + Memórias Fragmentadas.
Opção 2: Roubar os Arquivos
Os jogadores mantêm as informações e podem vendê-las no mercado negro.
Recompensa: +600 Creds
Opção 3: Deletar os Arquivos e Enterrar o Passado
Recompensa: +400 Creds
MISSÃO NARRATIVA: RUÍNAS DO PASSADO
Classe: Drifters
Local: Distrito Fantasma – Setor Abandonado de Neo-Emerald
ENREDO
Em uma cidade como Neo-Emerald, onde cada centímetro é disputado por corporações e facções criminosas, há lugares que simplesmente desaparecem dos mapas. Áreas que foram abandonadas, lacradas e esquecidas, engolidas pela poeira do tempo e pelo silêncio dos que não voltaram.
Recentemente, um desabamento revelou uma entrada subterrânea, uma ruína pertencente a uma era anterior da cidade. Pouco se sabe sobre o que existia ali, mas os poucos exploradores que ousaram entrar não voltaram.
Agora, um mercador do mercado negro quer saber o que há nesse lugar e oferece uma recompensa generosa para qualquer um que explore as ruínas e traga algo de valor.
Os Drifters aceitam o desafio?
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CENÁRIO
Prédios desmoronados e passagens corroídas pelo tempo, onde a ferrugem e o abandono contam histórias perdidas. Uma névoa densa cobre o solo, enquanto holofotes quebrados piscam em padrões irregulares. Os sons da cidade desaparecem. Nenhuma transmissão digital, nenhum sinal de rádio. Apenas o som dos passos dos jogadores, ecoando contra paredes esquecidas. Os Drifters descem pelas ruínas e logo encontram vestígios de tecnologia antiga, terminais que piscam fracamente, ainda tentando rodar comandos de um passado distante. Algumas mensagens holográficas corrompidas ainda tremulam nos monitores:
> PROJETO NÊMESIS – ACESSO RESTRITO.
> FALHA CRÍTICA NO SISTEMA.
> ÚLTIMA TRANSMISSÃO: "NÃO ESTAMOS SOZINHOS."
Descobertas:
Rastros de exploradores anteriores, mas nenhum sinal de corpos – como se tivessem simplesmente desaparecido.
Equipamentos quebrados espalhados pelo chão, alguns com marcas de cortes limpos, outros completamente desativados.
Um sistema de portas lacradas, que parece impedir o acesso ao núcleo da instalação.
O caminho mais lógico leva a uma câmara selada, onde algo espera pelo próximo a chegar.
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FASE 2: O ENCONTRO COM O PERIGO
Objetivo: Entrar na câmara selada e lidar com o guardião das ruínas.
Dentro da câmara:
A porta se abre com um chiado eletrônico, revelando um salão metálico, onde consoles antigos ainda piscam fracamente. No centro da sala, um suporte metálico sustenta um núcleo de energia azul, pulsando lentamente.
Este é o coração do Projeto Nêmesis.
Mas antes que possam chegar perto… algo se move no fundo da sala.
COMBATE – GUARDIÃO DAS RUÍNAS
Um androide blindado, ativado pelo sistema de defesa, desperta de seu modo de espera.
Estatísticas do Guardião Antigo:
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HP: 40
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Ataque: 6 (golpes precisos e letais)
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Defesa: 3 (blindagem avançada)
Como Vencer o Combate:
Os jogadores precisam reduzir o HP do Guardião a 0 para desativá-lo.
Eles podem tentar hackeá-lo e assumir o controle (Teste de Hackeamento, 1d10 ≥ 8).
Se falharem na luta, precisarão fugir com o que puderem carregar.
Após derrotar o Guardião:
A energia na câmara começa a se estabilizar, permitindo acesso ao Núcleo do Projeto Nêmesis.
O sistema inicia um protocolo de desligamento, como se a instalação tivesse cumprido seu propósito.
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FASE 3: A DECISÃO FINAL
Objetivo: Escolher o destino do núcleo de energia.
Opções Disponíveis:
Opção 1: Ficar com o Núcleo
Os jogadores levam a tecnologia consigo, podendo vendê-la ou usá-la mais tarde.
Isso pode atrair grandes corporações e grupos rebeldes, que tentarão recuperar o item.
Recompensa: +250 Creds + Núcleo do Projeto Nêmesis (Item Único)
Opção 2: Abandonar o Núcleo e Sair das Ruínas
Recompensa: +600 Creds
O QUE É O NÚCLEO DO PROJETO NÊMESIS?
Item Único – Núcleo de Energia Experimental
Origem: Criado para ser um gerador de energia autossuficiente, o Núcleo do Projeto Nêmesis utiliza uma tecnologia desconhecida, nunca aplicada na cidade.
Propriedades:
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Fonte de energia ilimitada, sem necessidade de recarga ou manutenção.
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Não detectável por sensores convencionais, tornando-o um artefato valioso no mercado negro.
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Risco desconhecido – os arquivos do sistema indicam que o núcleo pode ser instável ou ter efeitos colaterais não documentados.
Potenciais Usos:
Venda no mercado negro por uma fortuna.
Entregar a uma facção rebelde para fortalecer seus recursos.
Instalar em um esconderijo ou equipamento próprio, garantindo energia infinita.
⚠ Teorias sugerem que o Núcleo pode ser mais do que uma simples fonte de energia. Se os jogadores ficarem com ele, podem descobrir seu verdadeiro potencial em futuras missões.
⚙ MISSÃO NARRATIVA: FUNDO DO POÇO
Classe: Harvesters (Trabalhadores Descartáveis)
Local: Túneis Subterrâneos de Neo-Emerald – Complexo X-17
Impacto na Trama: Os jogadores podem descobrir um segredo enterrado das megacorporações, libertar trabalhadores condenados ou garantir uma nova vida para si mesmos.
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ENREDO
Muito antes de Neo-Emerald se erguer como a metrópole colossal que é hoje, havia um mundo diferente, enterrado abaixo das fundações da cidade. Os túneis subterrâneos são os últimos vestígios desse Velho Mundo, uma rede imensa de passagens antigas, sistemas de esgoto e instalações esquecidas, onde apenas os desesperados e os condenados ousam pisar.
Nessas profundezas, os Harvesters trabalham sem descanso, extraindo materiais, consertando dutos de energia e garantindo que a cidade acima continue funcionando.
Agora, a Sable Industrial contratou um grupo de trabalhadores para recuperar um setor interditado dentro dos túneis. Mas há um problema: todos desapareceram.
A corporação não quer chamar atenção, então convoca um novo grupo de Harvesters para entrar nos túneis e descobrir o que aconteceu.
Mas será que essa missão realmente vale o pagamento?
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CENÁRIO
Neo-Emerald, Túneis Subterrâneos – Madrugada
Visual: Corredores largos, feitos de aço enferrujado e concreto antigo, se estendem por quilômetros. Vigas de sustentação frágeis rangem no teto, e dutos de vapor soltam rajadas quentes e tóxicas de tempos em tempos.
Ambiente: A escuridão é total, quebrada apenas pelas lanternas dos jogadores. O ar é pesado e úmido, com o cheiro de ferrugem e mofo dominando o ambiente.
Exploração:
Os jogadores avançam pelos túneis seguindo rastros dos trabalhadores desaparecidos. No caminho, encontram:
Ferramentas abandonadas no chão, algumas ainda ativadas.
Trilhos enferrujados, sugerindo que esses túneis já foram usados como transporte antes da ascensão de Neo-Emerald.
Marcas estranhas nas paredes, como se algo tivesse sido arrancado delas.
Terminal de Registros
Em um console de segurança danificado, uma gravação de um dos trabalhadores desaparecidos ainda pode ser reproduzida:
"Cortamos a rocha, e… tinha algo dentro. Não era natural. Não devíamos estar aqui… Eles sabiam!"
O caminho leva a um setor selado, onde algo aguarda os jogadores.
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FASE 2: O ENCONTRO COM O PERIGO
Objetivo: Descobrir o que aconteceu com os trabalhadores desaparecidos e lidar com a ameaça subterrânea.
O Que Eles Encontram?
Os jogadores chegam a uma câmara escavada, revelando uma formação mineral negra, brilhando levemente no escuro. Pedaços dela foram extraídos, mas a substância parece ter reagido à escavação.
Os trabalhadores estão aqui, mas algo mudou neles.
Seus olhos brilham em um tom azul fosco, e seus corpos estão cobertos por um material metálico, como se estivesse crescendo dentro deles.
Eles ainda tentam falar, mas suas vozes estão desalinhadas, como se fossem uma transmissão fragmentada.
Teste de Análise ou Hackeamento (1d10)
Rolagem mínima para sucesso: 6
Sucesso: Os jogadores identificam que o material é nanometal biológico, uma substância altamente valiosa, mas instável e perigosa.
Falha: A análise é inconclusiva, mas os jogadores sabem que isso não deveria estar aqui.
O QUE ACONTECE COM OS TRABALHADORES?
Eles foram expostos ao nanometal, que está se integrando aos seus corpos, transformando-os lentamente em algo novo.
Eles ainda têm alguma consciência, mas estão começando a falar em sintonia, como se fossem uma única mente.
COMBATE – TRABALHADORES ALTERADOS
Os infectados agora se movem de forma sincronizada e agressiva, atacando como se fossem um único organismo.
Estatísticas dos Trabalhadores Alterados:
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HP: 35
-
Ataque: 5 (golpes reforçados pelo nanometal)
-
Defesa: 2 (corpos resistentes, mas não impenetráveis)
Como Vencer o Combate:
Os jogadores precisam reduzir o HP dos infectados a 0 para neutralizá-los.
Eles podem tentar destruir a formação mineral, o que interromperia a mutação (Teste de Explosivos, 1d10 ≥ 7).
Se falharem na luta, precisarão fugir antes que o nanometal comece a afetá-los também.
Após lidar com os infectados:
Os jogadores agora têm acesso a dados sobre o nanometal e precisam decidir o que fazer com a informação.
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FASE 3: A DECISÃO FINAL
Objetivo: Escolher o destino da descoberta e dos trabalhadores infectados.
Opções Disponíveis:
Opção 1: Relatar à Sable Industrial e Deixar os Infectados Para Trás
Os jogadores garantem sua recompensa, mantendo sua posição dentro da corporação.
Recompensa: +600 Creds + 1 kit básico de ferramentas (itens para crafting e escavação).
Opção 2: Fugir e Esconder a Descoberta
Os jogadores podem manter a informação para si, evitando chamar atenção.
Recompensa: +500 Creds + Amostras do Nanometal (pode ser usado futuramente).
Opção 3: Selar a Mina e Enterrar o Segredo
Garante que ninguém mais usará essa substância, eliminando o risco.
Recompensa: +400 Creds + Mapa dos Túneis Subterrâneos (abre atalhos para futuras missões).
